फ़ॉरेस्ट वीआर एक ही समय में भयानक, वायुमंडलीय और अनाड़ी है

फ़ॉरेस्ट वीआर किसी तरह एक अनाड़ी वीआर पोर्ट और आभासी वास्तविकता किसी गेम को कैसे बेहतर बना सकती है, इसका एक शानदार उदाहरण बनने में कामयाब होता है। यह गैर-वीआर संस्करण की तुलना में कुछ चीजें बहुत बेहतर करता है: मैं हर वीआर गेम में इसका चतुर घड़ी-आधारित एचयूडी चाहता हूं, और हेडसेट के साथ खेलना कहीं अधिक डरावना और अधिक वायुमंडलीय है। लेकिन ऐसा भी लगता है कि एंडनाइट गेम्स बेस गेम की बाधाओं से मुक्त नहीं हो सका, और इसके कई वीआर तत्व बाद के विचारों की तरह महसूस होते हैं। वे भाग जो काम करते हैं—और वे भी जो काम नहीं करते हैं—इसका उदाहरण देते हैं कि जब आप आभासी वास्तविकता के लिए कोई गेम बनाते हैं तो उनमें कितने परिवर्तन होते हैं।

द फ़ॉरेस्ट के लिए वीआर पर बाद में विचार नहीं किया गया था, लेकिन अब जो वीआर संस्करण मौजूद है, उसे बेस गेम में वापस लाया गया था। क्रिएटिव डायरेक्टर बेन फाल्कोन ने मुझे बताया कि टीम ने ओपन-वर्ल्ड सर्वाइवल गेम के अर्ली एक्सेस में प्रवेश करने से पहले ही 2013 में द फॉरेस्ट वीआर का परीक्षण शुरू कर दिया था। लेकिन यह एक संघर्ष था - टीम में हर किसी को खेलने से मोशन सिकनेस हो जाती थी, जिससे वीआर सिस्टम का विकास और परीक्षण दोनों कठिन और समय लेने वाला हो जाता था।



प्रारंभ में, उनका इरादा खिलाड़ियों को दुनिया में अधिक उपस्थिति महसूस कराने के लिए हेडसेट का उपयोग करके गेम के नियमित एनिमेशन को वीआर में डालने का था, लेकिन जब उन्होंने एक पेड़ को काटने के लिए स्पर्श नियंत्रण की कोशिश की तो सही विकल्प स्पष्ट था। वह कहते हैं, 'हम जानते थे कि हमें सभी हथियारों को इस प्रणाली में बदलने की जरूरत है।' और अन्य बुनियादी अंतःक्रियाओं के साथ-साथ एक पेड़ काटना, वीआर में निश्चित रूप से अधिक मजेदार लगता है। जैसे ही आप काटते हैं, पेड़ आपके झूले के कोण के आधार पर टूट जाता है, और मुझे पसंद है कि मैं उस जगह झुक जाऊं जहां मैंने काटना शुरू किया है, पेड़ के चारों ओर चक्कर लगाकर पता लगाएं कि लकड़ी कहां जुड़ी हुई है और आखिरी टुकड़ा निकाल लें।

मुझे आपके आँकड़े प्रदर्शित करने का तरीका भी पसंद है। आपकी घड़ी में भूख, प्यास और ऊर्जा सहित उपयोगी हर चीज़ को ट्रैक किया जाता है। आपकी भूख को पेट के आकार के एक बड़े मीटर द्वारा दर्शाया जाता है जो धीरे-धीरे खाली हो जाता है, और यह सब बड़ा और चमकीला होता है और एक नज़र में पढ़ने में आसान होता है।

यह एक छोटी सी बात है, लेकिन यह इस बात का उदाहरण है कि कैसे फ़ॉरेस्ट वीआर आपको हमेशा अपनी दुनिया से जोड़े रखता है। बेस गेम ने पहले से ही अपने मेनू को गेम में डालकर ऐसा किया है: आपकी इन्वेंट्री आपके सामने एक चटाई पर रखी गई आपकी सभी वस्तुएं हैं, और क्राफ्टिंग मेनू एक किताब है जिसे आप अपने बैकपैक से बाहर निकालते हैं। लेकिन वीआर में हर तरफ से दुनिया से घिरा होना इसे और अधिक विश्वसनीय बनाता है। फाल्कोन कहते हैं, 'आप तुरंत गेम में आ जाते हैं और इसे चालू करने के पहले क्षण से ही वीआर में खेल रहे हैं, इसमें कोई ट्यूटोरियल नहीं है, कोई मजबूर मिशन नहीं है।' 'हमारे दिमाग में यह इसे वीआर के लिए एकदम सही प्रकार का गेम बनाता है।'

संत तीसरी पंक्ति में सभी कार धोखा देते हैं

वीआर में प्रकाश व्यवस्था उत्कृष्ट दिखती है, विशेषकर रात में। जंगल घने और अज्ञात लगते हैं, और जिस तरह से आग की रोशनी में छाया टिमटिमाती है वह डरावना है। वीआर गेम, सामान्य तौर पर, गैर-वीआर गेम की तुलना में अधिक डरावने होते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि इससे बचने का कोई रास्ता नहीं है, और यह द फॉरेस्ट के लिए सच है: यह हेडसेट के साथ डरावना है। मैं मुख्य रूप से शांतिपूर्ण मोड में खेल रहा हूं, जो दुश्मनों को हटा देता है, क्योंकि पहली बार जब मैंने दूर से एक नरभक्षी को देखा तो मैं जोर से चिल्लाया, अपने बेस पर वापस भाग गया और कोने में छिप गया। मैं हमेशा अपने कंधे के ऊपर देखता रहता हूँ, और अपनी परिधीय दृष्टि में कुछ हिलती हुई चीज़ को देखकर मुझे हर बार ठंड लग जाती है - कुछ ऐसा जो तब नहीं होता जब मैं इनमें से कोई एक नहीं पहनता हूँ सर्वश्रेष्ठ वीआर हेडसेट .

रिया एल्डन रिंग

फाल्कोन का कहना है कि इससे विकास टीम को आश्चर्य हुआ कि वीआर संस्करण कितना डरावना था। 'जब वीआर संस्करण अपने परीक्षण चरण में था, तब तक टीम में हर कोई खेल के डरावने तत्वों के प्रति काफी असंवेदनशील हो गया था, [लेकिन] हम सभी को वास्तविक पैमाने पर दुश्मनों को देखकर और वास्तव में खुद को मौजूद महसूस करते हुए कुछ डरावने क्षण महसूस हुए थे। दुनिया।' गुफाएँ विशेष रूप से डरावनी हैं, और जब आप उनमें से गुजरते हैं तो ऐसा महसूस होता है जैसे आप हर तरफ से चट्टान से दब गए हैं। जब राक्षस गुर्राने लगते हैं, तो मैं घबराने के अलावा कुछ नहीं कर पाता।

लेकिन उस माहौल का कुछ हिस्सा अनाड़ी यांत्रिकी के कारण कमजोर हो गया है, और स्पर्श नियंत्रण उतने अच्छे नहीं हैं जितनी मुझे उम्मीद थी। उदाहरण के लिए, आप माँगने पर अपनी मुट्ठी नहीं दबा सकते, या वस्तुओं को एक हाथ से दूसरे हाथ में स्थानांतरित नहीं कर सकते। आप एक मेनू में अपना पसंदीदा हथियार चुनते हैं, और बाकी सभी समय में एक लाइटर पकड़ सकते हैं और अपनी इन्वेंट्री खोल सकते हैं।

और जब मुझे उन दुश्मनों से लड़ने के लिए मजबूर किया जाता है जिनसे मैं बहुत डरता था, तो वीआर नियंत्रण इसे बहुत आसान बना देता है। खेल इस बात की परवाह नहीं करता है कि आपने अपने हथियार को किसी भी वजन के साथ घुमाया है - यह सिर्फ इस बात की परवाह करता है कि आप संपर्क बना रहे हैं या नहीं, इसलिए आप मूल रूप से अपने हथियार को अपने सामने आगे-पीछे घुमा सकते हैं और ढेर सारा नुकसान पहुंचा सकते हैं, जिन राक्षसों का आप मुकाबला कर रहे हैं उन्हें लगातार लड़खड़ाते रहें।

हालाँकि मैंने देर से खेल के कई आइटम इंटरैक्शन का परीक्षण नहीं किया है, लेकिन शुरुआती गेम सामग्री अक्सर अजीब लगती है। जब आप किसी पेड़ को काटते हैं, तो वह जमीन पर गिरते ही लट्ठों में बंट जाता है। आप उन्हें इधर-उधर ले जाने के लिए एक समय में कुछ लकड़ियाँ अपने कंधे पर लाद सकते हैं - और जाहिर तौर पर इसके लिए आपको अपने हाथों का उपयोग करने की बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं है। लकड़ियाँ बस आपके कंधे पर बैठती हैं और जब आप अपना सिर हिलाते हैं तो वे इधर-उधर झूलती हैं, जैसे कि उनका वजन कुछ भी नहीं है। यह तैरता हुआ और अजीब है। क्राफ्टिंग मेनू एक दुःस्वप्न है क्योंकि किसी भी चीज़ का चयन करने का एकमात्र तरीका अपने हाथ से इंगित करना है: आप ट्रिगर्स को निचोड़कर इसके लगभग अनंत पृष्ठों तक स्क्रॉल नहीं कर सकते हैं, जो बिना दिमाग के लगता है।

फ़ॉरेस्ट वीआर भी नियमित रूप से दृष्टिकोण को तीसरे व्यक्ति पर स्विच करता है, जो परेशान करने वाला है। मुझे पेड़ों पर घर बनाना पसंद है, जिन तक आप रस्सी पर चढ़कर पहुंचते हैं। जब आप वीआर में उस रस्सी के साथ बातचीत करते हैं, तो कैमरा आपके शरीर से थोड़ा पीछे हट जाता है ताकि आप अपने चरित्र की पीठ देख सकें, और ऊपर चढ़ने के लिए आपको नियंत्रण स्टिक को दबाना होगा। फिर कैमरा रस्सी के आधे ऊपर तक जाता है, थोड़ी देर के लिए रुकता है, और फिर जब आपके पात्र घर में होते हैं तो उनकी आँखों से जुड़ जाता है। ये सभी छोटी चीजें दिखाती हैं कि वीआर गेम में विसर्जन को तोड़ना कितना आसान है, और एक प्रारूप से दूसरे प्रारूप में अनुकूलन करते समय कितनी चीजों को बदलने की आवश्यकता होती है।

लेकिन कुछ वीआर तत्वों के अनाड़ीपन के बावजूद, यह अभी भी गेम का वह संस्करण है जो मुझे पसंद है। मैंने इसे मल्टीप्लेयर नहीं खेला है, लेकिन जितने भी प्लेथ्रू मैंने देखे हैं उनमें से यह शानदार दिखता है - स्लैपस्टिक वीआर मज़ा और एक वास्तविक भावना का मिश्रण कि आप अपने टीम के साथियों पर भरोसा कर रहे हैं। फाल्कोन कहते हैं, 'किसी खिलाड़ी को अपनी ओर लहराते देखना या आग के चारों ओर नाचते देखना मल्टीप्लेयर में अनुभव के सबसे अच्छे हिस्सों में से एक है।' 'हमें लगता है कि यह वीआर में रूपांतरण के सबसे सफल हिस्सों में से एक था।'

और इसके अलावा, मैंने इसके यांत्रिकी की शुद्धता के लिए कभी भी आधार खेल नहीं खेला - मैंने इसे एक शत्रुतापूर्ण दुनिया में खो जाने और उससे लड़ने की भावना के लिए खेला। हेडसेट पहनने से मुझे उस दुनिया में पहले से कहीं अधिक खोया हुआ महसूस होता है, और मैं माहौल की उस अतिरिक्त खुराक के लिए कुछ अजीब नियंत्रण रखने को तैयार हूं। कृपया मुझसे और अधिक गुफाओं में जाने के लिए न कहें।

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