मानव आंख वास्तव में प्रति सेकंड कितने फ्रेम देख सकती है?

मैं अपनी स्क्रीन के कोने में चल रहे फ्रैमरेट काउंटर के साथ एक नए गेम में अपने शुरुआती मिनटों का बहुत अधिक समय बिताता हूं। मैं खेलता हूँ, छोटी-छोटी बाधाओं के प्रति अत्यधिक संवेदनशील, अनुकूलन करने और चिंता करने के लिए ग्राफ़िक्स सेटिंग्स के अंदर और बाहर डुबकी लगाता हूँ, और अनुकूलन करता हूँ और फिर से चिंता करता हूँ।

मैं कसम खाता हूं कि मेरे पास वह काउंटर हर समय चालू नहीं रहेगा। यह अस्वस्थ होगा, है ना? लेकिन फ्रैमरेट हमारे लिए महत्वपूर्ण है। यह मुख्य माप है जिसके द्वारा हम अपने रिग्स और गेम की तकनीकी दक्षताओं दोनों का मूल्यांकन करते हैं। और क्यों नहीं? फ़्रेमरेट काउंटर झूठ नहीं बोलता। यह एक सीधी, सरल संख्या की सूचना देता है। अनिश्चित दुनिया में यह कुछ ऐसा है जिसके साथ हम खड़े रह सकते हैं।



लेकिन क्या आप कर सकते हैं देखना उच्च फ्रैमरेट्स? तो पीसी गेम जितना पुराना एक तर्क शुरू होता है, एक निरंतर और भ्रमित युद्ध जिसमें अहंकार अस्थिर विज्ञान के खिलाफ टकराता है। लेकिन इंटरनेट का गुस्सा एक तरफ, यह एक दिलचस्प सवाल है, खासकर जब से यह कंप्यूटर गेम का अनुभव करने के प्राथमिक तरीके से जुड़ा है। क्या है मानव आंख द्वारा देखी जाने वाली अधिकतम फ्रैमरेट? 30 हर्ट्ज़ और 60 हर्ट्ज़ के बीच का अंतर कितना बोधगम्य है? 60 हर्ट्ज़ और 144 हर्ट्ज़ के बीच? किस बिंदु के बाद किसी गेम को और अधिक तेजी से प्रदर्शित करना व्यर्थ है?

उत्तर जटिल और अव्यवस्थित है। हो सकता है कि आप इसके कुछ हिस्सों से सहमत न हों; कुछ लोग आपको क्रोधित भी कर सकते हैं। नेत्र और दृश्य अनुभूति विशेषज्ञ, यहां तक ​​कि वे जो स्वयं गेम खेलते हैं, कंप्यूटर और मॉनिटर के प्रवाहित इमेजरी डिस्प्ले के बारे में क्या महत्वपूर्ण है, इस बारे में आपसे बहुत अलग दृष्टिकोण हो सकता है। लेकिन मानवीय दृष्टि और धारणा एक अजीब और जटिल चीज़ है, और यह उस तरह से काम नहीं करती जैसा वह महसूस करती है।

दृष्टि के पहलू

समझने वाली पहली बात यह है कि हम दृष्टि के विभिन्न पहलुओं को अलग-अलग तरीके से समझते हैं। गति का पता लगाना प्रकाश का पता लगाने के समान नहीं है। दूसरी बात यह है कि आंख के अलग-अलग हिस्से अलग-अलग काम करते हैं। आपकी दृष्टि का केंद्र परिधि से भिन्न चीज़ों में अच्छा है। और दूसरी बात यह है कि हम जो अनुभव कर सकते हैं उसकी प्राकृतिक, भौतिक सीमाएँ हैं। आपके कॉर्निया से गुजरने वाली रोशनी को ऐसी जानकारी बनने में समय लगता है जिस पर आपका मस्तिष्क कार्य कर सकता है, और हमारा दिमाग उस जानकारी को केवल एक निश्चित गति से ही संसाधित कर सकता है।

फिर भी एक और महत्वपूर्ण अवधारणा: हम जो कुछ भी अनुभव करते हैं वह हमारे दृश्य तंत्र के किसी भी एक तत्व द्वारा प्राप्त की जा सकने वाली उपलब्धि से कहीं अधिक है। यह बिंदु दृष्टि के बारे में हमारी धारणा को समझने के लिए मौलिक है।

जॉर्डन डीलॉन्ग मुझसे कहते हैं, आप एक कोशिका या एक न्यूरॉन के आधार पर पूरे सिस्टम के व्यवहार की भविष्यवाणी नहीं कर सकते। डीलॉन्ग रेंससेलर में सेंट जोसेफ कॉलेज में मनोविज्ञान के सहायक प्रोफेसर हैं, और उनका अधिकांश शोध दृश्य प्रणालियों पर है। हम वास्तव में चीजों को देख सकते हैं, जैसे एक रेखा की चौड़ाई या दो संरेखित रेखाएं, जो एक व्यक्तिगत न्यूरॉन की तुलना में छोटी हो सकती हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि हम औसतन हजारों और हजारों न्यूरॉन्स से अधिक हैं। वास्तव में आपका मस्तिष्क उसके एक अलग हिस्से की तुलना में कहीं अधिक सटीक है।

एक सिम बनाएं धोखा देती है

गेमर्स... [हैं] ऐसे लोगों की एक अजीब आबादी है जो संभवतः [दृष्टि के] अधिकतम स्तर के करीब काम कर रहे हैं।

सहायक प्रोफेसर जॉर्डन डीलॉन्ग

और अंततः, हम विशेष हैं। कंप्यूटर गेम खेलने वालों पर कुछ बेहतरीन निगाहें होती हैं। यदि आप गेमर्स के साथ काम कर रहे हैं, तो आप उन लोगों की एक बहुत ही अजीब आबादी के साथ काम कर रहे हैं जो संभवतः अधिकतम स्तर के करीब काम कर रहे हैं, डेलॉन्ग कहते हैं। ऐसा है क्योंकि दृश्य धारणा को प्रशिक्षित किया जा सकता है, और एक्शन गेम विशेष रूप से दृष्टि को प्रशिक्षित करने में अच्छे होते हैं .

[खेल] अद्वितीय हैं, आपकी दृष्टि के लगभग सभी पहलुओं को बड़े पैमाने पर बढ़ाने के एकमात्र तरीकों में से एक है, इसलिए संवेदनशीलता, ध्यान क्षमताओं और एकाधिक ऑब्जेक्ट ट्रैकिंग के विपरीत, संज्ञानात्मक विज्ञान में पोस्ट-डॉक्टर शोधकर्ता एड्रियन चोपिन मुझे बताते हैं। वास्तव में, यह इतना अच्छा है कि खेलों का उपयोग दृश्य उपचारों में किया जा रहा है।

तो इससे पहले कि आप उन शोधकर्ताओं के बारे में बात करने से नाराज हो जाएं जो इस बारे में बात कर रहे हैं कि आप किस फ्रेमरेट को समझ सकते हैं और क्या नहीं, अपनी पीठ थपथपाएं: यदि आप एक्शन-हैवी गेम खेलते हैं, तो आप औसत व्यक्ति की तुलना में फ्रेमरेट के बारे में अधिक समझ रखते हैं।

गति का बोध

अब आइए कुछ संख्याओं पर आते हैं। सोचने वाली पहली बात झिलमिलाहट आवृत्ति है। अधिकांश लोग टिमटिमाते प्रकाश स्रोत को 50 से 60 बार प्रति सेकंड या हर्ट्ज़ की दर से स्थिर रोशनी के रूप में देखते हैं। कुछ लोग 60 हर्ट्ज फ्लोरोसेंट लाइटबल्ब में हल्की सी झिलमिलाहट का पता लगा सकते हैं, और अधिकांश लोग अगर कई आधुनिक कारों में पाए जाने वाले मॉड्यूलेटेड एलईडी टेल लाइट्स को देखते समय तेजी से आंख हिलाते हैं, तो उनकी दृष्टि में टिमटिमाते धब्बे दिखाई देंगे।

लेकिन जब सहज गेम फ़ुटेज को समझने की बात आती है तो यह पहेली का केवल एक हिस्सा पेश करता है। और यदि आपने लड़ाकू पायलटों पर अध्ययन के बारे में सुना है जिसमें उन्होंने स्क्रीन पर एक सेकंड के 1/250वें हिस्से के लिए चमकती छवि को देखने की क्षमता प्रदर्शित की है, तो यह भी सहज, प्रवाहमान कंप्यूटर गेम इमेजरी की धारणा के बारे में नहीं है . ऐसा है क्योंकि गेम चलती छवियों को आउटपुट करते हैं, और इसलिए अलग-अलग दृश्य प्रणालियों को आमंत्रित करते हैं जो केवल प्रकाश को संसाधित करते हैं।

दृष्टि की दृढ़ता की चर्चा में उपयोग की जाने वाली तस्वीरों का एक क्लासिक सेट। डेविड डेफिनो के माध्यम से।

दृष्टि की दृढ़ता की चर्चा में उपयोग की जाने वाली तस्वीरों का एक क्लासिक सेट। डेविड डेफिनो के माध्यम से।

उदाहरण के तौर पर, इस चीज़ को कहा जाता है बलोच का नियम . मूल रूप से, यह धारणा के कुछ कानूनों में से एक है, इंडियाना विश्वविद्यालय के मनोवैज्ञानिक और मस्तिष्क विज्ञान विभाग के एसोसिएट विभाग अध्यक्ष प्रोफेसर थॉमस बुसे मुझे बताते हैं। यह कहता है कि 100 एमएस से कम समय तक चलने वाली प्रकाश की चमक में तीव्रता और अवधि के बीच एक व्यापार-बंद है। आपके पास अविश्वसनीय रूप से उज्ज्वल प्रकाश का एक नैनोसेकंड हो सकता है और यह मंद प्रकाश के एक सेकंड के दसवें हिस्से के समान दिखाई देगा। वे कहते हैं, सामान्य तौर पर, लोग दूसरी अवधि के दसवें हिस्से के भीतर छोटी, उज्ज्वल और लंबी, मंद उत्तेजनाओं के बीच अंतर नहीं कर पाते हैं। यह कुछ हद तक एक कैमरे में शटर-स्पीड और एपर्चर के बीच के रिश्ते की तरह है: एक विस्तृत एपर्चर के साथ बहुत सारी रोशनी देने और एक छोटी शटर-स्पीड सेट करने से आपकी तस्वीर उतनी ही अच्छी तरह से प्रदर्शित होगी जितनी थोड़ी मात्रा में प्रकाश देकर ली गई है। एक संकीर्ण एपर्चर के साथ प्रकाश और एक लंबी शटर-स्पीड सेट करना।

लेकिन जबकि हमें 10ms से कम प्रकाश की चमक की तीव्रता को पहचानने में परेशानी होती है, हम अविश्वसनीय रूप से त्वरित गति वाली कलाकृतियों को देख सकते हैं। उन्हें बहुत विशिष्ट और विशेष होना चाहिए, लेकिन यदि आप चाहें तो आप 500 एफपीएस पर एक कलाकृति देख सकते हैं, डीलॉन्ग मुझसे कहता है।

विशिष्टता उस तरीके से संबंधित है जिससे हम विभिन्न प्रकार की गति को समझते हैं। यदि आप शांत बैठे हैं और अपने सामने चल रही चीज़ों को देख रहे हैं, तो यह आपके चलते समय मिलने वाले दृश्य से बहुत अलग संकेत है। डीलॉन्ग का कहना है कि उनका केंद्र अलग-अलग जगहों पर है। आपकी दृष्टि का मध्य भाग, फोवियल क्षेत्र, जो सबसे विस्तृत है, वास्तव में जब गति का पता लगाने की बात आती है तो यह बहुत अधिक कचरा होता है, इसलिए यदि आप स्क्रीन के बीच में चीजों को चलते हुए देख रहे हैं, तो यह कोई बड़ी बात नहीं है ताज़ा दर क्या है; आप संभवतः इसे अपनी आंख के उस हिस्से से नहीं देख सकते।

अगला एमसी अपडेट

लेकिन हमारी आंखों की परिधि में हम अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से गति का पता लगाते हैं . एक स्क्रीन के साथ उनकी परिधीय दृष्टि भर रही है जो 60 हर्ट्ज या उससे अधिक पर अपडेट हो रही है, कई लोग रिपोर्ट करेंगे कि उन्हें यह मजबूत एहसास है कि वे शारीरिक रूप से आगे बढ़ रहे हैं। आंशिक रूप से यही कारण है कि वीआर हेडसेट, जो परिधीय दृष्टि में काम कर सकते हैं, इतनी तेजी से अपडेट होते हैं (90 हर्ट्ज)।

यह उन कुछ चीजों पर विचार करने लायक भी है जो हम तब करते हैं जब हम खेलते हैं, कहते हैं, प्रथम व्यक्ति निशानेबाज। हम अवधारणात्मक मोटर-फीडबैक लूप में अपने माउस की गति और दृश्य के बीच संबंध को लगातार नियंत्रित कर रहे हैं, हम 3डी स्पेस के माध्यम से नेविगेट और आगे बढ़ रहे हैं, और हम दुश्मनों की खोज और ट्रैकिंग भी कर रहे हैं। इसलिए हम दृश्य जानकारी के साथ गेम की दुनिया के बारे में अपनी समझ को लगातार अपडेट कर रहे हैं। बुसे का कहना है कि सहज, तेजी से ताज़ा होने वाली कल्पना का लाभ बारीक विवरण के बजाय बड़े पैमाने की गति की हमारी धारणा में आता है।

लेकिन हम गति को कितनी तेजी से समझ सकते हैं? ऊपर आपने जो कुछ भी पढ़ा है, उसके बाद आप शायद अनुमान लगा सकते हैं कि ऐसा कुछ नहीं है सटीक उत्तर. लेकिन कुछ निश्चित उत्तर हैं, जैसे: आप 30 हर्ट्ज़ और 60 हर्ट्ज़ के बीच अंतर को निश्चित रूप से समझ सकते हैं।

हम वास्तव में कौन से फ्रैमरेट्स देख सकते हैं?

बुसे का कहना है कि निश्चित रूप से 60 हर्ट्ज़ 30 हर्ट्ज़ से बेहतर है, स्पष्ट रूप से बेहतर है। तो यह एक इंटरनेट दावा रद्द कर दिया गया है। और चूँकि हम 60 हर्ट्ज टिमटिमाते प्रकाश स्रोत की तुलना में उच्च दर पर गति का अनुभव कर सकते हैं, स्तर उससे अधिक होना चाहिए, लेकिन वह एक संख्या पर कायम नहीं रहेगा। क्या वह 120 हर्ट्ज पर पठार है या क्या आपको 180 हर्ट्ज तक अतिरिक्त बढ़ावा मिलता है, मुझे अभी पता नहीं है।

मुझे लगता है कि आम तौर पर, एक बार जब आप 200 एफपीएस से ऊपर उठ जाते हैं तो यह नियमित, वास्तविक जीवन की गति जैसा दिखता है, डेलॉन्ग कहते हैं। लेकिन अधिक नियमित शब्दों में उनका मानना ​​है कि स्क्रीन में स्मूथनेस में बदलाव का पता लगाने में सक्षम लोगों में गिरावट लगभग 90 हर्ट्ज पर है। निश्चित रूप से, प्रशंसक छोटे-छोटे अंतर बताने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन हममें से बाकी लोगों के लिए यह रेड वाइन की तरह ही रेड वाइन है।

चोपिन इस विषय को बहुत अलग ढंग से देखते हैं। उन्होंने मुझसे कहा, साहित्य से यह स्पष्ट है कि आप 20 हर्ट्ज़ से अधिक कुछ भी नहीं देख सकते। और जबकि मैं स्वीकार करता हूं कि शुरू में मैंने अपनी कॉफी में कुछ घूंट पी थी, उसका तर्क जल्द ही बहुत अधिक समझ में आने लगा।

निश्चित रूप से 60 हर्ट्ज़ 30 हर्ट्ज़ से बेहतर है, स्पष्ट रूप से बेहतर है।

प्रोफेसर थॉमस बुसे

उन्होंने मुझे समझाया कि जब हम प्रथम व्यक्ति शूटर में लक्ष्य के रूप में तत्वों को खोज रहे हैं और वर्गीकृत कर रहे हैं, तो हम कई लक्ष्यों पर नज़र रख रहे हैं, और छोटी वस्तुओं की गति का पता लगा रहे हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप छोटी वस्तु की गति का पता लगाते हैं, तो किसी वस्तु की इष्टतम अस्थायी आवृत्ति क्या है जिसे आप पता लगा सकते हैं?

और अध्ययनों से पता चला है कि उत्तर 7 और 13 हर्ट्ज के बीच है। उसके बाद, गति के प्रति हमारी संवेदनशीलता काफी कम हो जाती है। जब आप दृश्य खोज करना चाहते हैं, या एकाधिक दृश्य ट्रैकिंग करना चाहते हैं या केवल गति दिशा की व्याख्या करना चाहते हैं, तो आपका मस्तिष्क निरंतर प्रवाह के एक सेकंड में से केवल 13 छवियां लेगा, इसलिए आप बीच में मौजूद अन्य छवियों को एक छवि में औसत कर देंगे।

2010 में शोधकर्ता रूफिन वैनरूलेन द्वारा खोजा गया, यह वस्तुतः हमारे मस्तिष्क में घटित होता है : आप ईईजी में गतिविधि की एक स्थिर 13 हर्ट्ज पल्स देख सकते हैं, और यह अवलोकन द्वारा समर्थित है कि हम 'का अनुभव भी कर सकते हैं' वैगन व्हील प्रभाव ' आपको तब मिलता है जब आप किसी घूमती हुई सुई वाली वस्तु की फुटेज खींचते हैं। वापस चलाने पर, फ़ुटेज में वस्तु विपरीत दिशा में घूमती हुई दिखाई दे सकती है। चोपिन कहते हैं, दिमाग भी यही काम करता है। इसे आप बिना कैमरे के देख सकते हैं. सभी अध्ययनों को देखते हुए, हम 20 हर्ट्ज और उससे ऊपर के बीच कोई अंतर नहीं देख रहे हैं। आइए 24 हर्ट्ज़ पर जाएं, जो फिल्म उद्योग का मानक है। लेकिन मुझे इससे ऊपर जाने का कोई मतलब नहीं दिखता.

धारणा और प्रतिक्रिया

यह लेख इस बारे में है कि मानव आँख किस फ्रेमरेट को देख सकती है। कमरे में हाथी: हम कितनी तेजी से कर सकते हैं प्रतिक्रिया हम क्या देखते हैं? यह खेल और फिल्म के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर है जो एक अन्य संपूर्ण लेख के योग्य है।

तो खेल क्यों हो सकते हैं अनुभव करना 30 और 60 एफपीएस पर स्पष्ट रूप से भिन्न? फ़्रेमरेट के अलावा और भी बहुत कुछ चल रहा है। इनपुट अंतराल वह समय है जो किसी कमांड को इनपुट करने, उस कमांड को गेम द्वारा व्याख्या किए जाने और मॉनिटर पर प्रसारित होने और मॉनिटर द्वारा छवि को संसाधित करने और प्रस्तुत करने के बीच बीतता है। एलसीडी की ताज़ा दर की परवाह किए बिना, बहुत अधिक इनपुट अंतराल किसी भी गेम को सुस्त महसूस कराएगा।

लेकिन 60 एफपीएस पर चलने के लिए प्रोग्राम किया गया गेम संभावित रूप से आपके इनपुट को अधिक तेज़ी से प्रदर्शित कर सकता है, क्योंकि फ्रेम 30 एफपीएस (33.3 एमएस) की तुलना में समय के संकीर्ण स्लाइस (16.6 एमएस) हैं। मानव प्रतिक्रिया समय निश्चित रूप से उतना तेज़ नहीं है, लेकिन हमारी सीखने की क्षमता है भविष्यवाणी करना हमारी प्रतिक्रियाएँ बहुत तेज़ लग सकती हैं।

यहां महत्वपूर्ण बात यह है कि चोपिन मस्तिष्क द्वारा दृश्य जानकारी प्राप्त करने के बारे में बात कर रहा है जिसे वह संसाधित कर सकता है और जिस पर वह कार्य कर सकता है। वह यह नहीं कह रहा है कि हम 20 हर्ट्ज़ और 60 हर्ट्ज़ फ़ुटेज के बीच अंतर नहीं देख सकते हैं। सिर्फ इसलिए कि आप अंतर देख सकते हैं, इसका मतलब यह नहीं है कि आप खेल में बेहतर हो सकते हैं , वह कहता है। 24 हर्ट्ज़ के बाद आप बेहतर नहीं होंगे, लेकिन आपको कुछ अलग तरह का असाधारण अनुभव हो सकता है। इसलिए, प्रभावशीलता और अनुभव के बीच एक अंतर है।

और जबकि बुसी और डीलॉन्ग ने एक सहज फ्रैमरेट की सौंदर्यवादी अपील को स्वीकार किया, उनमें से किसी ने भी यह महसूस नहीं किया कि फ्रैमरेट ही गेमिंग तकनीक का सब कुछ और अंत है जो हम शायद करते हैं। चोपिन के लिए संकल्प कहीं अधिक महत्वपूर्ण है। वह कहते हैं, समय में अंतर की व्याख्या करने में हम बहुत सीमित हैं, लेकिन अंतरिक्ष में अंतर की व्याख्या करने में हमारी लगभग कोई सीमा नहीं है।

डैगरहार्ट ओपन बीटा

डेलांग के लिए, रिज़ॉल्यूशन भी महत्वपूर्ण है, लेकिन केवल आंख के छोटे, मध्य क्षेत्र के लिए जो इसकी परवाह करता है, जिसमें आपके देखने के क्षेत्र के केवल कुछ डिग्री शामिल हैं। मैंने जो सबसे सम्मोहक चीजें देखी हैं उनमें से कुछ आंखों पर नज़र रखने से संबंधित है। हम केवल आंख के उन क्षेत्रों के लिए पूर्ण समाधान क्यों नहीं करते जहां हमें वास्तव में इसकी आवश्यकता है? लेकिन उनका असली ध्यान कंट्रास्ट अनुपात पर है। वह कहते हैं, जब हम वास्तव में असली काले और चमकीले गोरे देखते हैं तो यह वास्तव में सम्मोहक होता है।

हम वास्तव में क्या जानते हैं

इतना सब कुछ होने के बाद, हम वास्तव में क्या जानते हैं? यह कि मस्तिष्क जटिल है, और वास्तव में इसका कोई सार्वभौमिक उत्तर नहीं है जो सभी पर लागू हो।

  • कुछ लोग 50 या 60 हर्ट्ज़ प्रकाश स्रोत में झिलमिलाहट का अनुभव कर सकते हैं। उच्च ताज़ा दरें बोधगम्य झिलमिलाहट को कम करती हैं।
  • हम अपनी दृष्टि की परिधि पर गति का बेहतर पता लगाते हैं।
  • जिस तरह से हम किसी छवि की चमक को समझते हैं वह निरंतर गति को समझने के तरीके से भिन्न होता है।
  • जब कल्पना में बदलावों को समझने की बात आती है तो गेमर्स के पास सबसे संवेदनशील, प्रशिक्षित आंखें होने की अधिक संभावना होती है।
  • सिर्फ इसलिए कि हम फ़्रेमरेट्स के बीच अंतर को समझ सकते हैं, इसका मतलब यह नहीं है कि धारणा हमारे प्रतिक्रिया समय को प्रभावित करती है।

तो यह एक सुव्यवस्थित विषय नहीं है, और इन सबके अलावा, हमें यह भी विचार करना होगा कि क्या हमारे मॉनिटर वास्तव में इन उच्च फ्रैमरेट्स पर छवियों को आउटपुट करने में सक्षम हैं। कई लोग 60 हर्ट्ज़ से ऊपर नहीं जाते हैं, और बुसे सवाल करते हैं कि क्या 120 हर्ट्ज़ पर विज्ञापित मॉनिटर वास्तव में इतनी तेजी से प्रदर्शित होते हैं (कुछ गंभीर गहन परीक्षण के अनुसार) टीएफटीसेंट्रल , वे निश्चित रूप से करते हैं)। और एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जिसने मेरे कंसोल द्वारा प्रदान किए गए 30 फ्रेम प्रति सेकंड (और अक्सर बल्कि कम) पर गेम का आनंद लिया है, मैं उनसे यह सुझाव ले सकता हूं कि दृश्य डिस्प्ले के अन्य पहलू मेरी दृश्य धारणा के साथ बेहतर ढंग से जुड़ सकते हैं।

दूसरी ओर, मुझे प्रो टीमों से फ्रैमरेट के साथ उनके वस्तुनिष्ठ अनुभवों के बारे में सुनना अच्छा लगेगा और यह खिलाड़ी के प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करता है। शायद वे इस क्षेत्र में विज्ञान की वर्तमान सोच की पुष्टि या खंडन करेंगे। यदि दृष्टि के मामले में गेमर्स इतने खास हैं, तो शायद हमें ही इसकी नई समझ का नेतृत्व करना चाहिए।

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