क्रिटिकल रोल का होमब्रेव टीटीआरपीजी डैगरहार्ट अब खुले बीटा में है, और अच्छी खबर यह है कि यह डी एंड डी जैसा कुछ नहीं है

जब मैंने सुना कि क्रिटिकल रोल एक फंतासी टीटीआरपीजी बना रहा है, तो मुझे थोड़ा संदेह हुआ - डैरिंगटन प्रेस का दूसरा प्रोजेक्ट, कैंडेला ऑब्स्कुरा, तलवार और जादू-टोना से अलग होकर, अपना काम करने में अड़ा हुआ था।

लेकिन जब डी एंड डी खेलने के लिए मशहूर पासा हस्तियों का एक समूह घोषणा करता है कि वे कुछ डी एंड डी-आसन्न बना रहे हैं, तो आपको आश्चर्य होता है कि वे इसकी परवाह क्यों कर रहे हैं - एक दूसरी ओजीएल आपदा के आसन्न खतरे से परे जो आपकी अचानक प्रमुख कंपनी को खतरे में डाल रही है। सौभाग्य से, यहां मैथ्यू मर्सर और कंपनी ने ऐसा बिल्कुल नहीं किया है।

डैगरहार्ट, जो है अभी प्लेटेस्टिंग के लिए उपलब्ध है , पहली नज़र में ऐसा लगता है जैसे यह अपना सर्वश्रेष्ठ वस्त्र और जादूगर टोपी पहनने की कोशिश कर रहा है। इसकी कक्षाएं मूल रूप से आपके मानक सरगम ​​हैं - यहां तक ​​कि 'गार्जियन' और 'सेराफ' भी बारबेरियन और मौलवी-स्वाद वाले साहसी लोगों के लिए गुप्त कोड हैं। लेकिन जितना अधिक आप इसे देखते हैं, उतना ही अधिक आपको एहसास होता है: यह कोई जादूगर नहीं है, यह ट्रेंचकोट में कथा प्रणालियों का एक समूह है।



डैगरहार्ट का मुख्य जोर इसका 2d12 (दो 12-तरफा डाई) रोलिंग सिस्टम है - जो D&D के प्रशंसित d20 को आधे में देखता है। आप अभी भी अपने दोनों परिणामों को एक साथ जोड़ते हैं, लेकिन उनमें से एक 'उम्मीद' है और दूसरा 'डर' है।

यदि आपकी आशा मृत्यु आपके भय की मृत्यु से अधिक है, तो आपको 'आशा' का एक बिंदु मिलता है - एक संसाधन जिसे आप किसी टीम के साथी की सहायता करने जैसी चीजों पर खर्च कर सकते हैं, जैसे मास्क: एक नई पीढ़ी की 'टीम' मैकेनिक (एक प्रणाली जिसका पुस्तक में उल्लेख किया गया है) प्रेरणा)।

दूसरी ओर, यदि आपका भय मृत्यु आपकी आशा मृत्यु से अधिक है, तो आपको मिश्रित सफलता मिलती है। या—यदि आपने रोल को पूरी तरह से विफल कर दिया—कुछ अतिरिक्त बुरा घटित होता है, और जीएम को बाद में आप पर वार करने के लिए एक भय बिंदु मिल जाता है।

मैंने सोचा 'ठीक है, अब तक, बहुत अच्छा। यह कुछ अतिरिक्त उत्साह के साथ डी एंड डी जैसा है, यह ठीक है।' फिर मैंने हिट पॉइंट्स को देखा और मुझे एहसास हुआ कि मुझे नहीं पता कि मैं क्या देख रहा था।

क्रिटिकल रोल और डारिंगटन प्रेस द्वारा एक नए टीटीआरपीजी, डैगरहार्ट की स्वास्थ्य प्रणाली को दर्शाने वाली एक छवि।

(छवि क्रेडिट: डारिंगटन प्रेस/क्रिटिकल रोल यूट्यूब चैनल)

खिलाड़ी आने वाली क्षति की तुलना अपनी तीन क्षति सीमाओं से करते हैं। ऊपर दिए गए उदाहरण में, 14 क्षति उठाने वाला एक पात्र तीन पिप्स हिट पॉइंट को चिह्नित करता है, लेकिन यदि उसने 9-13 क्षति उठाई है तो केवल दो पिप्स। जहां यह दिलचस्प हो जाता है वह यह है कि डैगरहार्ट कवच को कैसे संभालता है - जबकि 'चोरी' मैकेनिक आपके मानक डी एंड डी एसी की तरह ही काम करता है, कवच यह एक सीमित संसाधन है जिसे आप क्षति को एक समान मात्रा में कम करने के लिए जलाते हैं, जो संभावित रूप से आपको उपरोक्त सीमाओं से नीचे ले जाता है। यह सब बहुत ही अंधेरे में ब्लेड है।

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हालाँकि, अब तक मेरा पसंदीदा शेक-अप यह है कि कैसे डैगरहार्ट का मुकाबला पूरी तरह से पहल को खत्म कर देता है। इसके बजाय, खिलाड़ी अक्सर पहले जाते हैं - हालांकि डीएम अन्यथा कहने के लिए उन डर टोकन को खर्च कर सकते हैं। फिर वे अपनी इच्छानुसार किसी भी कॉन्फ़िगरेशन में कार्रवाई कर सकते हैं, लेकिन हर बार जब वे ऐसा करते हैं, तो वे लड़ाकू ट्रैकर पर एक टोकन फेंक देते हैं। खिलाड़ी चुन सकते हैं कि कौन बिना सोचे-समझे कार्रवाई करेगा।

जब भी खिलाड़ियों में से कोई एक रोल में विफल रहता है (या रोल करता है और उनका डर अधिक होता है) तो जीएम को उन सभी टोकन को एक कार्ड शार्क की तरह स्वीप करना पड़ता है, जो कैसीनो में बड़ी जीत हासिल करता है, उन्हें या तो दुश्मन के कार्यों या उससे भी अधिक डर टोकन में बदल देता है। वे आदेश से बाहर कार्य करने के लिए दो डर टोकन भी जला सकते हैं।

इसका मूल रूप से मतलब यह है कि एक्शन इकोनॉमी हमेशा संतुलित होती है, लेकिन खिलाड़ी जीत की लय जारी रख सकते हैं। धारियाँ जो उनके सिर पर डैमोकल्स की एक झूलती तलवार रखती हैं - क्योंकि वे जितना बेहतर करते हैं, जब चीजें हाथों-हाथ बदलती हैं तो उन्हें उतना ही अधिक दर्द होता है।

डारिंगटन प्रेस से एक खूबसूरत समुद्री दृश्य की एक छवि

(छवि क्रेडिट: डारिंगटन प्रेस/सामंथा जोआन की द्वारा कला)

ईमानदारी से? मैं पहल की बेड़ियों को ख़त्म करने के पक्ष में हूँ। मैं मैसिफ़ प्रेस के बहुत सारे उत्कृष्ट नाटक खेल रहा हूँ आईसीओएन आरपीजी हाल ही में, जहां खिलाड़ी हमेशा राक्षसों के साथ वैकल्पिक होते हैं - लेकिन उन्हें यह तय करना होता है कि वे किस क्रम में कार्य करते हैं। खिलाड़ियों को आपस में बातचीत करने देने से लगभग सभी के लिए युद्ध का तरीका अधिक आकर्षक हो जाता है।

माना, डैगरहार्ट की नवीन युद्ध प्रणाली टेबल तर्क का कारण बन सकती है। यदि गेम अपनी कक्षाओं को एक-दूसरे से अलग करने के लिए पर्याप्त प्रयास नहीं करता है, तो आप ऐसी स्थिति में पहुंच सकते हैं, जहां पावर-गेमर स्टीव सभी कार्यों पर कब्जा कर लेता है क्योंकि यही समूह के लिए सबसे अच्छा है। हालाँकि, इससे अधिक समर्थन-उन्मुख पात्रों के लिए दरवाजा खुल सकता है, जो बफ़िंग मंत्र और उपचार में मदद करना चाहते हैं तो आसानी से आवाज उठा सकते हैं।

एकमात्र चीज जिससे मैं तुरंत उत्साहित नहीं हूं वह है डैगरहार्ट की रेंज और मूवमेंट का तरीका। जबकि मुझे लगता है कि डैगरहार्ट थोड़े क्रंच के साथ एक कथात्मक टीटीआरपीजी बनाकर कुछ अच्छा कर रहा है, कभी-कभी ऐसा महसूस होता है कि वह अपना केक बनाने और उसे खाने की भी कोशिश कर रहा है - जैसा कि यहां मामला है।

रेंज स्पष्ट रूप से 'माइंड प्ले के रंगमंच' की ओर लक्षित है, जिसमें निकट, बहुत निकट और दूर जैसे अस्पष्ट माप हैं - लेकिन प्लेटेस्ट यह कहने का प्रयास करता है कि 'नहीं, नहीं, आप चाहें तो लघुचित्रों का उपयोग कर सकते हैं, दूर A4 की एक शीट है कागज़'। मैं वादा करता हूं कि मैं यहां मतलबी होने की कोशिश नहीं कर रहा हूं, लेकिन 'करीबी' माप के लिए, डैगरहार्ट एक मानक पेंसिल की सिफारिश करता है - आप जानते हैं, जो चीज जितनी अधिक आप इसके साथ लिखते हैं उतनी ही छोटी हो जाती है।

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डैरिंगटन प्रेस में रेंज माप दिखाने वाली एक छवि

(छवि क्रेडिट: डारिंगटन प्रेस/क्रिटिकल रोल यूट्यूब चैनल)

लेकिन हे, यह एक कारण से एक परीक्षण है। यदि आप देखना चाहते हैं कि डैगरहार्ट वास्तव में कैसे खेलता है—महत्वपूर्ण भूमिका एक लाइव शॉट चलाया कल। भले ही गेम अंततः गेम की दुकानों तक पहुंचने पर अपनी छाप नहीं छोड़ पाता है, कम से कम यह तो है ही दिलचस्प, और सिस्टम का D&D-आसन्न स्नूज़फेस्ट होना ही मेरी एकमात्र वास्तविक चिंता है।

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